Implementasi Metode Fisher-Yates Shuffle Dan Metode Finite State Machine Pada Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Anak Sekolah Dasar

Penulis

  • Muhammad Rizal Universitas Malikussaleh
  • Rozzi Kesuma Dinata Universitas Malikussaleh
  • Zahratul Fitri Universitas Malikussaleh

DOI:

https://doi.org/10.5201/jet.v7i1.582

Kata Kunci:

Finite State Machine, Fisher-Yates Shuffle, Game Edukasi, IPA dan IPS, Unity

Abstrak

Pemanfaatan game edukasi sebagai media pembelajaran interaktif menjadi salah satu solusi meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode fisher yates shuffle (FYS) dan finite state machine (FSM) pada pengembangan game edukasi berbasis unity untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), serta menguji efektivitas penggunaannya terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, assembly, testing, dan distribution. FYS diterapkan untuk mengacak soal dan jawaban pada kuis agar tidak monoton, sedangkan FSM digunakan untuk mengelola alur permainan dan perpindahan antar scene secara terstruktur. Pengujian dilakukan menggunakan black-box testing serta evaluasi pembelajaran melalui pre-test dan post-test pada siswa kelas III dan IV sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata siswa setelah menggunakan game edukasi, dengan persentase peningkatan berkisar antara 22% hingga 25%. Selain itu, hasil kuesioner guru menunjukkan bahwa game edukasi dinilai layak, mudah digunakan, dan bermanfaat sebagai media pembelajaran pendukung. Dengan demikian, game edukasi berbasis unity yang dikembangkan terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi IPA dan IPS.

Referensi

[1] K. Nurfitri, I. Abdurrozzaq, and J. Karaman, “Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Edukasi ‘English For Children’ di LKP Elite English School Ponorogo,” Digit. Transform. Technol., vol. 3, no. 2, pp. 438–449, 2023, doi: 10.47709/digitech.v3i2.2885.

[2] A. Muhamad Rumakey, J. Dedi Irawan, and A. Wahid, “Pembuatan Game 2D ‘Escape Plan’ Dengan Metode Finite State Machine,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 4, no. 2, pp. 65–72, 2020, doi: 10.36040/jati.v4i2.2712.

[3] S. Retno, C. Agusniar, R. Meiyanti, and R. Fitria, “Mathematics Adventure : Game Edukasi Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Siswa Sekolah Dasar,” vol. 4, no. 1, pp. 125–132, 2025, doi: https://doi.org/10.29103/jmm.v4i1.22233.

[4] Hasdyna, N., & Dinata, R. K. (2024). Komunikasi Data Dan Jaringan; Konsep, teknologi dan penerapannya dalam sistem modern. Serasi Media Teknologi.

[5] Hasdyna, N., & Dinata, R. K. (2025). Pengantar Teknologi Informasi: Konsep Digital dan Inovasi Berbasis Challenge Based Learning (CBL) dan Project Based Learning (PJBL). Serasi Media Teknologi.

[6] HASDYNA, N., & DINATA, R. K. (2025). A Hybrid Optimization of Supervised Learning Models using Information Gain-Based Feature Selection.

[7] Dinata, R. K., Retno, S., & Hasdyna, N. (2021). Minimization of the Number of Iterations in K-Medoids Clustering with Purity Algorithm. Rev. d'Intelligence Artif., 35(3), 193-199.

[8] Dinata, R. K., Hasdyna, N., & Alif, M. (2021). Applied of Information Gain Algorithm for Culinary Recommendation System in Lhokseumawe. Journal Of Informatics And Telecommunication Engineering, 5(1), 45-52.

[9] R. Windawati and H. D. Koeswanti, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.

[10] Y. F. Rosman and R. A. Krisdiawan, “Implementasi Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Adventure Edukasi Jenis Hewan Berdasarkan Makanan,” vol. 5, no. 2, pp. 10–19, 2025, doi: https://doi.org/10.47709/digitech.v5i2.6165.

[11] R. Maulana, A. Suharso, and A. Rizal, “Penerapan Metode Finite State Machine pada Pengembangan Game Edukasi Pengolahan Sampah,” IJAI (Indonesian J. Appl. Informatics), vol. 5, no. 2, pp. 125–135, 2021, doi: https://doi.org/10.20961/ijai.v5i2.44772.

[12] Dinata, R. K., & Hasdyna, N. (2025). SUPERVISED LEARNING: Strategi Prediksi dan Klasifikasi Data. Serasi Media Teknologi.

[13] Dinata, R. K., & Hasdyna, N. (2025). Algoritma dan Pemrograman: Konsep Dasar, Logika, dan Implementasi dengan C++ & Python. Serasi Media Teknologi.

[14] I. K. W. B. Wijaya and K. S. , I Made Candiasa, I Nyoman Jampel, “Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Dasar Berbasis Hakekat Sains untuk Peningkatan Literasi Sains Siswa,” vol. 15, no. 2, pp. 783–787, 2025, doi: https://doi.org/10.37630/jpm.v15i2.2909.

[15] G. V. Simorangkir, S. Habibah, F. Chan, and S. Noviyanti, “Konsep Dasar Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar,” vol. 5, pp. 50–56, 2024, doi: https://doi.org/10.54371/ainj.v5i1.328.

Unduhan

Diterbitkan

2026-03-07

Cara Mengutip

Rizal, M., Rozzi Kesuma Dinata, & Zahratul Fitri. (2026). Implementasi Metode Fisher-Yates Shuffle Dan Metode Finite State Machine Pada Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Anak Sekolah Dasar. Jurnal Elektronika Dan Teknologi Informasi, 7(1), 1–16. https://doi.org/10.5201/jet.v7i1.582

Terbitan

Bagian

TABEL OF CONTENT

Artikel Serupa

1 2 3 4 5 6 > >> 

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama